Unzählige Zeitungen haben täglich Bridge Kolumnen und es gibt mehr Bücher über Bridge als über jedes andere Spiel, mit Ausnahme von Schach. Bridgeturniere ziehen weiterhin Tausende von Spielern an, die gegeneinander antreten, um sogenannte Life Masters zu werden.

Die Bridge genau funktioniert sowie welche Regeln es gibt, wird in folgendem, englischsprachigen Video sehr gut erklärt:

Spielvorbereitung und Spielrang

Pik (hoch), Herzen, Diamanten, Kreuz.
Rang der Karten: A (Hoch), K, Q, Q, J, 10,9,8,7,7,6,5,4,3,2

Der Dealer

Der Dealer verteilt 13 Karten auf jeden Spieler, eine Karte nach der anderen, verdeckt, beginnend mit dem Spieler links von ihm.

Konzept des Spiels

Jede Partnerschaft versucht, Punkte zu sammeln, indem sie ihr Gebot abgibt oder indem sie das Gebot der gegnerischen Partnerschaft besiegt. Am Ende des Spiels gewinnt die Seite mit den meisten Punkten.

Das Bieten

Calls – Sobald die Karten ausgeteilt sind, nimmt jeder Spieler seine Hand und beginnt mit dem Dealer, macht einen Call (Pass, Bid, Double oder Redouble).

Das Passen

Wenn ein Spieler nicht bieten, verdoppeln oder verdoppeln will, sagt er:“Pass.“ Wenn alle vier Spieler in der ersten Runde passen, ist das Deal „ohnmächtig“ und der nächste Dealer teilt ein neues Blatt aus.

ANGEBOT EINEN ANZUG
Bieten Sie eine Reihe von Tricks mehr als sechs, dass der Bieter erwartet, zu gewinnen, und eine Klage, die die Trumpf-Farbe wird.
Ex. = „One Spade“ ist ein Gebot, sieben Tricks (6+1) mit Pik als Trumpf zu gewinnen.
Ein Gebot kann in „Kein Trumpf“abgegeben werden, d. h. es gibt keine Trumpffarbe. Das kleinstmögliche Gebot ist eins und das höchstmögliche Gebot sieben.

Jedes Gebot muss mehr ungerade Tricks als das letzte Gebot oder eine gleiche Anzahl, aber in einer höheren Stückelung enthalten sein. Kein Trumpf ist der höchste Nennwert, der Pik überholt.
Ex. Two No-trump „überbietet ein Gebot von“ Two Hearts „, und ein Gebot von“ Four Clubs „ist erforderlich, um ein Gebot von“ Three No-trump „zu überbieten.

VERDOPPELUNG UND REDOUBLIERUNG
Jeder Spieler darf das letzte vorhergehende Gebot verdoppeln, wenn es von einem Gegner abgegeben wurde.
Jeder Spieler darf das letzte vorhergehende Gebot verdoppeln, wenn es von seiner Seite abgegeben und von einem Gegner verdoppelt wurde.

Ein doppeltes oder doppeltes Gebot kann durch ein beliebiges Gebot überboten werden, das ausreicht, um den gleichen Vertrag unverdoppelt zu überbieten.
Ex. Zwei Pik“ wird verdoppelt und verdoppelt, kann aber durch ein Gebot von „Zwei Nulltrumpf“, ein Gebot von „Drei Vereine“ oder durch ein anderes höheres Gebot überfordert werden.

ENDGÜLTIGES ANGEBOT UND ERKLÄRER
Wenn ein Gebot, ein Doppel- oder Redouble gefolgt von drei aufeinanderfolgenden Durchgängen folgt, wird das Gebot geschlossen. Das endgültige Gebot in der Auktion wird zum Vertrag. Der Spieler, der für seine Seite das erste Gebot für die im Vertrag genannte Stückelung abgegeben hat, wird zum „Anmelder“. Wenn der Vertrag eine Trumpffarbe benennt, wird jede Karte dieser Farbe zu einem Trumpf. Der Partner des Ansagenden wird zum „Dummy“ und die gegnerischen Spieler zu den „Verteidigern“.

DAS SPIEL
Nehmen Sie eine Karte und legen Sie sie offen in die Mitte des Tisches. Vier Karten, so gespielt, eine aus jeder Hand in Rotation, bilden einen Trick. Die erste Karte, die zu einem Stich ausgespielt wird, ist eine Leine. Der Anführer zu einem Trick kann jede Karte führen. Die anderen drei Hände müssen folgen, wenn sie können. Wenn ein Spieler nicht in der Lage ist, der Farbe zu folgen, kann er jede Karte ausspielen. Für den ersten Stich macht der Verteidiger links vom Ansager die erste Führung (die erste Führung).

DER DUMMIE-HAND ANWANDEN
Sobald die erste Leine gezogen ist, breitet der Dummy seine Hand offen aus, gruppiert in Anzüge, wobei jede Farbe vertikal angeordnet ist, so dass die anderen drei Spieler alle 13 Karten leicht einsehen können. Die Klage kann in beliebiger Reihenfolge gestellt werden, solange die Trumpffarbe (falls vorhanden) links neben dem Ansager platziert wird. Es gibt keine bestimmte Reihenfolge für die Platzierung der Anzüge in einem No-Trump-Angebot.

TRICKS-GEWINN
Ein Trick, der einen Trumpf enthält, wird gewonnen, indem die Hand mit der höchsten Trumpfstärke gespielt wird. Ein Trick ohne Trumpf wird gewonnen, indem die Hand die höchste Karte der geführten Farbe ausspielt. Als nächstes folgt der Gewinner des jeweiligen Tricks.

SPIEL DES ERKLÄRERS
Der Ansager spielt seine eigenen Karten und die der Dummy-Karten, aber jeder in der richtigen Reihenfolge, da der Dummy keine aktive Rolle im Spiel übernimmt.

GESPIELTE KARTE
Der Ansager spielt eine Karte aus seiner eigenen Hand, wenn er sie auf den Tisch legt oder wenn sie als Spiel benannt wird. Berührt der Ansager eine Karte in der Dummy-Hand, so gilt sie als ausgespielt (außer wenn er die Dummy-Karten nur anordnet). Alternativ kann der Ansager auch eine Karte im Dummy benennen und eine solche Karte muss ausgespielt werden. Ein Verteidiger spielt eine Karte aus, wenn er sie freilegt, damit der andere Verteidiger sein Gesicht sehen kann. Eine einmal ausgespielte Karte darf nur zur Behebung eines Widerrufs oder einer anderen Unregelmäßigkeit entnommen werden.

EINTREIBEN VON TRICKS GEWINNT
Ein abgeschlossener Trick wird gesammelt und mit dem Gesicht nach unten auf den Tisch gedreht. Der Ansager und einer der Verteidiger sollten alle vor ihnen gewonnenen Tricks behalten und die Tricks so angeordnet sein, dass die Anzahl und Reihenfolge der gespielten Tricks ersichtlich sind.

WIE SIE DIE TATSACHE BEWAHREN KÖNNEN
Wenn der letzte (13.) Trick gespielt wurde, werden die von den jeweiligen Mannschaften gemachten Tricks gezählt und die gewonnenen Punkte werden auf dem Scoreblatt auf das Guthaben dieser Seite angerechnet. Jeder Spieler darf die Partitur behalten. Wenn nur ein Spieler Punkte erzielt, sind beide Seiten gleichermaßen dafür verantwortlich, dass die Punkte für jeden Deal korrekt sind.